情報元 https://apexlegends-leaksnews.com/sfxdmbofr5/
ランクマッチのマッチメイキングテスト結果まとめ
前シーズン「オーバークロック」で実施されたランクマッチのマッチメイキングテストについて、公式から結果が発表されました。結論から言うと、どちらのテストも恒久化されません。その理由とデータを見ていきましょう。
— ApexLiveComms (@ApexLiveComms) September 30, 2026
発表のポイント
今回の2つのテストは、このパーティーによる有利をどう抑えるかが目的でした。

一部のプレイヤーへの小さな改善は、フレンドと遊べなくなる制約に見合わないと判断されました。
ソロキューの検証自体は続ける方針で、「フレンドと遊べる環境を残したまま、上位帯のフルパーティーと当たる頻度を減らす」ことを目指すとしています。

試合前のスキル表示(マスター1人の部隊とプレデター3人の部隊が同じ表示になる問題)も改善を続けるとのことです。
公式発表の全文
Apex Legends公式の発表を翻訳
Apex Legends:マッチメイキングテストの結果 – 2026年9月30日
本記事の完全ローカライズ版はこちらをご覧ください。
はじめに
前シーズン「オーバークロック」では、ランクマッチのマッチメイキングに対する2つの一時的な変更をテストしました。どちらも同じ課題に取り組むものでした。私たちが常に耳にし、真剣に受け止めている「ゲーム内トップクラスのプレイヤーで固められた部隊と当たるのは気分が良くない。相手のランクが自分からかけ離れていると感じるときは特にそうだ」という声です。
ランクマッチのマッチメイキングは、信頼されてはじめて機能します。つまりシステムは、あなたのスキルを正確に反映し、対戦相手が誰なのかを正直に示し、ベストを尽くせば昇格が可能な試合にあなたを配置しなければなりません。Apexは本質的に競技性の高いゲームであり、ランクマッチはプレイヤーがその腕を試すことを選ぶ場所です。
以下は、私たちがテストで得た結果と、今後の方針です。
私たちが取り組んだ課題
高スキルプレイヤーによるパーティーは、特に比較的スキルの低いロビーにおいて、他のすべてのプレイヤーにとって悪い試合を生み出す可能性があります。これはデータにも表れています。ランクマッチ全体で見ると、2人のパーティーに野良1人が加わった部隊は、野良3人の部隊より勝率が19%高くなっています。3人のフルパーティーでは17%高くなります。この傾向はまさに予想通りの場所に集中しており、マスター帯の部隊の85%が3人のフルパーティーです。

2つのテストはどちらも、パーティーによる有利という問題に取り組むことを目的としていました。
2つのテスト
テスト1:パーティーのティア制限。部隊を組むことは引き続き可能ですが、組める相手を自分から2ティア以内ではなく、1ティア以内のプレイヤーに限定しました。目的は、ティア差の大きいパーティーによって下位ティアのプレイヤーが上位ティアのロビーに引き込まれるのを防ぐことでした。
テスト2:ソロキュー限定。ダイヤモンド、マスター、プレデターのプレイヤーはソロキューのみに制限されました。最上位帯ではパーティーを一切組めない状態です。
どちらのテストでも、試合の質が実際に向上したかどうか、そしてその変更がプレイしてどう感じられたかの2点を測定したいと考えていました。後者は前者と同じくらい重要であり、皆様の声を聞くことでしか答えを得られないものです。
テスト1:ティア制限による変化は、ごく一部のプレイヤーにとって小さなものだった
ダイヤモンドのプレイヤーが対戦したダイヤモンドの相手は約8%減り、プラチナの相手は約8%増えました。プラチナのプレイヤーは、ロビーでダイヤモンドと当たる機会が増えました。この2つのティア以外では、意味のある変化はありませんでした。
一部の限られたプレイヤーにとっての小さな改善は、2ティア以内のフレンドと一緒にプレイすることに慣れていた他のすべてのプレイヤーへの制約に見合うものではありませんでした。そのため、現時点では1ティア制限を恒久化しないことにしました。
テスト2:ソロキューは仕組みとしては機能したが、体験の改善にはつながらなかった
ランキング上位の3人フルパーティーはいなくなりましたが、それ以外は期待通りにはいきませんでした。
勝つ部隊は変わらなかった
パーティーをなくすことで試合がより均衡するのであれば、ロビー内の最強部隊とそれ以外との差は縮まるはずです。連携はRPでは測れない有利であるため、それを取り除けば、ロビーの上位がより公平な土俵に引き戻されるはずでした。
残念ながら、この数値はほとんど動きませんでした。ダイヤモンドでは、試合結果の分布はほぼ変わりませんでした。マスターでは上位部隊の勝率がわずかに下がりましたが、上位10チームと下位10チームの勝率差は9%のままでした。一緒にキューに入ったかどうかに関係なく、ロビーで最も強い部隊が勝つのです。
トッププレイヤーと当たる機会は減るどころか増えた
これは予想していなかった結果であり、今回得られた最も有益な知見です。
まず、ランクマッチの部隊がどのように編成されるかを簡単に説明します。マッチメイカーは、RPが近い待機中のプレイヤー60人をロビーに集め、全員をRP順に並べ、そのリストを3等分します。各部隊には、上位3分の1、中位3分の1、下位3分の1からそれぞれ1人ずつが割り当てられます。こうしてチームの均衡を保とうとしています。
マスター以上のプレイヤーが部隊を組めないようにしたところ、その多くはロビーから去りませんでした。彼らはいくつかの部隊に固まる代わりに1部隊に1人ずつ分散されたため、より多くの試合の、より多くの部隊に最上位帯のプレイヤーが含まれるようになりました。私たちはフルパーティーを解体し、それを全体に広げてしまったのです。
ダイヤモンドのプレイヤーにとっては、これまでよりもマスターやプレデターがいる試合が増えたように映ります。
さらに、試合前のスキル表示では実際よりも悪く見えていました。現在、マスター1人の部隊とプレデター3人の部隊は同じように表示されます。そのため、多くのプレイヤーがソロの上位帯プレイヤーと当たる頻度が増えた結果、試合開始前から画面上に赤い表示が増えることになりました。
これはプレイヤーから見えていた典型的な変化です。この2つの試合は、対戦相手の分布がまったく同じです(プレデター6人、マスター36人、ダイヤモンド18人)。


この表示については、引き続き改善を重ねていきます。
パーティーでランクをプレイする層で、ランクマッチのプレイが減少した

ここでの復帰率は、テスト直前の数日間にプレイしていたプレイヤーのうち、テスト期間中にApexに戻ってきた人の割合を示しています。最も低い数値が出たのは、デュオやトリオでプレイしていたダイヤモンド以上の層でした。彼らは離れていったカジュアルプレイヤーではありません。私たちにとって最も熱心なプレイヤーの一部であり、その彼らのランクマッチのプレイがテスト期間中に落ち込みました。
これこそが、最終的に私たちがこのテストで受け入れられない部分です。ランクマッチのマッチメイキングは、あらゆるスキル帯のプレイヤーがキューにいるほど良くなります。プレイヤーが増えれば、マッチングの幅は狭まり、待ち時間は短くなり、誰にとってもより接戦の試合になります。人々をランクマッチから遠ざける変更は、私たちが積極的に解決しようとしていた問題をかえって悪化させます。このテストはランクマッチの体験を改善するためのものでしたが、実際にはランクマッチの人口を減らしてしまいました。これは割に合いません。
私たちの結論
ソロキューの実験を、高スキル帯ロビーの恒久的な条件として導入することはしません。これはソロキューの実験が終わったという意味ではありません。今回のバージョンは範囲が広すぎた、ということです。
今後に引き継ぐのは、乱暴な手段ではなく目標そのものです。つまり、フレンドと一緒にプレイできる環境を奪うことなく、完全に連携の取れた最上位帯の部隊と当たる頻度を減らすことです。
今後の予定
私たちのチームは、マッチメイキングの問題点に引き続き対処するため、さまざまなテストの準備を進めています。詳細は実装が近づいた段階でお伝えします。今回のテストの結果を受けた最大の変更は、シーズン31と32でランクマッチに導入される予定です。これらの変更について、10月にお伝えできることを楽しみにしています。
最後に
Apexは本質的に競技性の高いゲームであり、プレイヤーベース全体にとって最高の体験は、あらゆるスキル帯のプレイヤーがランクマッチをプレイしているときに生まれます。それこそが、全員にとってマッチメイキングを改善する仕組みなのです。
これらのテストに一緒に参加し、期間中にフィードバックを寄せてくださった皆様に感謝します。今後数シーズンで導入されるランクマッチの変更にご注目ください!











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