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【Apex】今回のパッチについての開発インタビューまとめ

情報元 https://apexlegends-leaksnews.com/ksbaigaf/

目次

今回のパッチについての開発インタビューまとめ

リード レジェンド デザイナーのDevan McGuire氏がesports.ggに対するインタビューに回答しています。

内容を下記にまとめました。

現在のサポートメタについて

これは、私たちが期待していた通り、現在のゲームの状態やメタ、そしてApexの考え方を混乱させる結果をもたらしました。

人々は戦闘を異なる方法で行うか、異なる方法で考えなければならなくなっています。

戦闘が始まるとき、皆がどこにいるのかがわかり、戦闘のスピードを緩める必要があります。

そして、さまざまなシールドを使いながら、いつ攻めるべきかを判断するための戦略を練る必要が出てきます。

私たちが期待していたように、興味深いダイナミクスが発生しているのがわかります。

ですが、これが普遍的な賞賛や拍手を得たかと言えば、そうではありません。

以前のシステムや構造におけるキルラッシュ感を楽しんでいた人々もまだいます。

また、いくつかの要素で過剰調整が見られ、特定の復活ループなどがフラストレーションを引き起こしているのも事実です。

そのため、ゴールドノックダウンを削除するという措置が取られました。

これは、オートリジェネの上にさらに100の体力を無料で得られることがフラストレーションを引き起こしていたためです。

また、クリスマス前のパッチで、一部の調整を行いました。これは、ピック率が非常に高かったライフラインやニューキャッスルの影響を抑えるために行ったものです。

しかし、サポートのシーズンとして、私たちが試してみたいと考えていた新しい方向性にゲームを押し進める手段としては、期待していた成果を達成し、これまでグローバルな規模で日の目を見ていなかったキャラクターたちをスポットライトの下に引き出すことができました。

全体的には非常にエキサイティングだったと思います。

Respawnは今後Apexのアップデートで大胆なリスクを取りたいと考えている

(質問)

一部のApexファンは、最近のアップデートが過去のシーズンと比較してはるかに攻撃的であると感じています。

シーズン23ではサポートクラスに大幅な変更が加えられ、メタの中心に据えられました。そして、シーズン23.5のパッチでは、ミラージュとローバが大幅に強化され、複数の武器が調整されました。

これはApex Legendsのバランス調整における新しいアプローチを示しているのでしょうか?

(回答)

私たちは、それが今後の指針となる構造を示しているとは言いません。

しかし、これはゲームを進める上で、より大胆なリスクや変更を行っていくサインだと思います。

ゲームが停滞している状態を打破するために、もっと実験的な要素に挑戦していくつもりです。

過去の数シーズンでは、新機能を導入したり、メタの変更を加えたりしましたが、Apexのプレイ方法や現在の流行の内容に応じて、それが十分に強く影響を与えないことがありました。

多くのことが『煮詰まる』のに時間がかかります。人々がそれに慣れるまでには長い時間が必要です。

そこで、私たちはもっと目立ち、無視できない、そしてより破壊的な要素をゲームに注入してみようと実験してみたかったのです。

私たちは、Apexをより破壊的な方向へ進め、これからの変更が注目されるようにしたいと考えています。

ただし、これが永続的なものを意味するわけではありませんし、変更が行われないことを意味するわけでもありません。

Apexにおいて、新しくてエキサイティングな要素を試す機会が提供されるというだけです。

そして、その経験から得られた教訓を基に調整を行い、成功し目立ったものは残し、そうでないものは次の新しい変更に向けて引き下げる予定です。

これが、今後のメタのサイクル全体をどのように進めていくかを示す方向性というわけではありません。

しかし、チームとして、ゲームにもっと活気を与え、Apexをさらにエキサイティングにする次の要素を見つけるために、より大胆なリスクを取る意志があることを示したいのは確かです。

ローバの強化について

(質問)

ローバはシーズン 23.5 アップデートで大きな変更を受け、とりわけ彼女の戦術アビリティ(タクティカル能力)に関する強化が施されます。

この変更により、彼女の移動能力が大幅に向上し、プレイヤーがより攻撃的に動き、リスクを取れるようになります。

開発者たちは、ローバに関して何を変えるべきか考える際、どのようなことを念頭に置いていたのでしょうか?

(回答)

今回のパッチには多くの[QoL(クオリティ・オブ・ライフ)]変更が盛り込まれています。

これらは、ローバをより使いやすく、操作しやすく感じられるようにするためのものです。

たとえば、アルティメット(ブラックマーケット)の展開速度を速める、より迅速に起動できるようにする、保管庫の利用をもっと容易に、もっと手軽にできるようにする、といった変更です。

さらに、彼女のパッシブ(受動的能力)がプレイヤーにとってより有用になるような改善、タクティカル能力のクールダウン短縮、空中で移動中のビジュアルエフェクト(VFX)を控えめにする、といった変更も加えています。

これらは全体的なもたつきを改善し、ローバをより実用的で、プレイしていて快適なものにするための変更です。

それから、彼女のプレイスタイルの方向性を明確にするために、2つのアプローチを用意しました。

1つは、サポート寄りのローバプレイスタイルです。これはチームのために医療品やアイテムを収集することを軸にしています。

ブラックマーケットから医療品をより効率的に入手することに特化し、ショッピングスプリー(アップグレード)をチーム全員が利用可能に拡張し、全員がバッグを持てるようにして、医療品をさらに多く持てるようにしています。

もう1つの方向性は、コミュニティが長い間望んでいたプレイスタイルだと思います。

それは、彼女のテレポート能力を活用し、より攻撃的で、ほぼスカーミッシャー(小規模な戦闘専門)としてのプレイスタイルを追求するものです。

これを実現するために、タクティカル能力の2回チャージ、タクティカル操作の高速化、そしてタクティカルを使った攻撃と脱出の両面に特化した2つのアップグレードを追加しました。

これらのプレイスタイルがプレイヤーに響き、光を放ち、彼女の特性を極限まで引き出せるようになることを期待しています。そして、ゲーム内でより強く、自信に満ちたローバを目にすることを楽しみにしています。

ミラージュの強化について

ミラージュに関しては、2つのアプローチを検討しました。

1つは、ミラージュはしばしば『チームユーティリティ(チーム全体に役立つ能力)がキットに不足している』と指摘され、特にランクマッチのようなプレイスタイルでは使いづらいとされています。

そのため、マップ上のさまざまな戦略的要素にアクセスできるようにするルネッサンスマンアップグレードを追加したのは、この課題に対応する試みの一環です。

サポートプレイヤーとして、彼は復活(リバイブ)能力を活用できますが、同時にチームが戦略的要素を利用できるようにもなり、彼自身の柔軟性や実用性が向上します。

そして、クローク(透明化)については、それは遊び心からの追加です。

このクロークは、ミラージュがキャラクターとして全く新しいプレイスタイルやシチュエーションへの対応の仕方を切り開くようなものにするための試みです。

傷ついていて、瀕死の状態。普通なら最悪の状況です。

しかし、ミラージュはそれを逆手に取り、これまでできなかったような攻撃的なプレイを可能にしたり、窮地から脱出したりします。

そして、このクローク能力によって、ミラージュをサポート的な役割として活用したり、面白いスカーミッシング(小規模な戦闘)フランカーとして使ったりする新しいプレイスタイルが開けます。

彼はダメージを受けても巧みに動き回り、すぐに戦闘に復帰することができます。

そしてフェニックスキットがミラージュプレイヤーにとって急激に価値のあるものになった。クロークはヒーリングアイテムの効果が続く限り持続するため、フェニックスキットを使うことで数秒間透明化できます。

これを利用して回復しながら安全な場所に移動することが可能となり、これまでのように非常に安全な場所を見つけてゆっくりと消耗品を使う必要がなくなります。

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