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【Apex】『全キャラにアッシュのダッシュを追加すべき案』について開発が回答

情報元 https://apexlegends-leaksnews.com/dashiabfasf/

目次

『全キャラにアッシュのダッシュを追加すべき案』について開発が回答

本日実施された開発AMAにて、今後のAPEXの調整に関して言及されています。

ユーザーから多く声の出ている『全キャラにアッシュのダッシュを追加すべき案』についても回答されています。

質問&回答

質問:

アッシュのダッシュはとても興味深いですね。彼女はこのアビリティなしでも十分に強いので、これによってまさに”パンドラの箱”を開いたように感じます!

そこで質問ですが、よりユニークな移動系のパッシブを導入する予定はありますか?
例えば、レヴナントのシャドウ・パウンス(跳躍)をパッシブに移動し、代わりにサイレンスオーブを戻すといった調整はどうでしょうか?
また、オクタンに常時ダブルジャンプを追加したり、ホライゾンがジャンプを長押しすると短時間だけ浮上できるといったアイデアも考えられます。

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

よりユニークな移動系のパッシブについては、これまでにも検討してきました。
実際、レヴナントのリワーク時にもシャドウ・パウンスをパッシブにする案を探ったことがありますが、最終的にタクティカルとして実装することに落ち着きました。

現在のところ、シャドウ・パウンスをパッシブに移行する計画はありませんが、興味深いアイデアですね。
ただし、他のレジェンドに対してこのような変更を加える可能性は検討中です。
しかし、ゲーム全体が”高速で視認しにくい動きの嵐”にならないよう、慎重に調整する必要があります。

また、旧サイレンスオーブのタクティカルは、レヴナントのプレイスタイルを「後方からのポーク(削り)」や「エリア封鎖」に寄せる傾向がありました。
しかし、これは彼のキャラクターとしての「恐怖の暗殺者」というイメージに合わなかったため、今のアグレッシブな調整(パウンス+低体力パッシブ+アルティメット)にしたのです。

とはいえ、レヴナントの調整がこれで終わりではありません。
今後のアップデートでさらなる改善や変更を行う可能性もあるので、ご期待ください!

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byu/RSPN_Thieamy from discussion
inapexlegends

質問:

アッシュの新しいダッシュは本当に楽しくて、2シーズンの休止を経てゲームに戻るきっかけになりました。
この動きのコンセプトを他のレジェンドにも適用する可能性はありますか?
また、Titanfall の世界にウォールランを復活させることはできませんか?
たとえば、クラスパッシブとして導入するというのはどうでしょう?

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー):

アッシュのような動きの哲学を他のレジェンドに拡張するかどうかは慎重に検討しています。
よりダイナミックな動きが増えるほど、敵を追うのが難しくなり、ゲームの敷居が上がってしまうという問題があります。
そして、今の Apex でも十分に難しいと感じているプレイヤーは多いですからね…。

とはいえ、そこには間違いなく楽しさがあるので、適切な方法とタイミングを慎重に検討しています。
過去と比べると、この新しい Apex の時代において、こうしたアイデアに対して以前よりオープンになっているのは確かです。
今後どうなるか、時間が教えてくれるでしょう。

クラスパッシブとしてのウォールランについては、現在のところ計画はありません。

実際に何度か試してみたことはありますが、ダブルジャンプを組み合わせないと満足できるレベルにならなかったり、
マップの構造上、動きがぎこちなくなったりしてしまいました。

Titanfall のルーツは大事にしていますが、実装するとしたらもっと慎重に検討する必要がありますね。

RSPN_JayBiebs(リスポーン・ゲームデザイナー):

これは 「動きの自由度」の両刃の剣 なんですよね。
ダッシュのような機能は楽しくて強力なので、「いっそ全員に持たせたらいいのでは?」 という意見が出るのも分かります。

ただ、私たちデザイナーの仕事は、「プレイヤーが欲しいもの」と「プレイヤーに必要なもの」を分けて考えること です。
Apex は 「レジェンド同士の駆け引き」 や 「マップ・武器・アビリティの相互作用」 が重要なゲームです。
つまり、1つの要素を変えると、他のすべての要素にも影響が及ぶ のです。

もし全レジェンドがアッシュのダッシュを持ったら?
最初の1週間は新鮮で楽しいでしょう。
でも、その後にいくつかの問題が出てきます。

コースティックのキットは、このレベルの機動力に対応していない。
彼はエリア制圧と妨害に特化しているので、ダッシュで簡単にガスを避けられたら意味がなくなってしまう。
コントローラー系レジェンド全般が弱体化する。
リコン系レジェンドの価値が下がる。
グレネードの価値が大幅に低下する。
今までは「逃げ場がない」状況を作るのが強みだったが、ダッシュで回避されると意味がない。
マップデザインの意義が薄れる。
どこにでも素早く移動できると、遮蔽物や地形の駆け引きが単調になりがち。
SMGの性能が落ちる。
近距離戦での高速移動が可能になると、射撃追従が難しくなり、結果的にSMGが弱体化する。
逆に遠距離戦も影響を受ける。
遠距離から撃たれても、ダッシュで逃げられるため、マークスマンやスナイパーが弱くなる。
つまり、今の Apex のシステムはダッシュ前提で作られていない ということですね。

Titanfall のファンとしては、私もウォールランが好きですが…Apex では実装するのが難しい と思います。
このゲームのレベルデザイン(マップ構造)自体が、ウォールランを前提に作られていないので、
導入しても期待外れになる可能性が高い んです。

とはいえ、プレイヤーの要望を無視するわけではありません。
例えば、ウォールランを 「戦闘ではなく移動手段として使う」 という形なら、
マップデザイナーと連携してうまく導入できるかもしれません。

また、ゲームが進化するにつれて、レジェンドのバランス調整や新要素の追加は必ず行われます。
このアイデアも、今後の変化次第で実現の可能性はゼロではないでしょう。

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byu/RSPN_Thieamy from discussion
inapexlegends

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byu/RSPN_Thieamy from discussion
inapexlegends

質問:

すべてのキャラにアッシュのパッシブやライフラインのグライド(滑空)パッシブを与えることはできませんか?
全員が背中にジェットパックを装備しているのだから、それを生かして移動性能を向上させてもいいのでは?

デメリットがあるようには思えません。

回答: RV-Devan(リスポーン・リードゲームデザイナー)

すべてのレジェンドにアッシュのパッシブ(デスボックス追跡)やライフラインのグライドを付与することは、現実的ではありません。
実は内部テストで試したことがありますが、試合が完全にカオスになりました。

・誰がどの移動アビリティを持っているのか把握しづらい
・建物の上や2階に簡単に詰め寄ることができるため、安全な場所がほぼ消滅
・遠距離戦の戦略が崩壊し、戦闘が全体的に雑になった
・アリーナのようなリスポーンがある小規模モードなら面白い要素かもしれませんが、バトルロイヤルのように「1度死んだら終わり」のモードでは、バランスを取るのが非常に難しくなるのです。

これらの問題を明確に解決できる方法が見つかるまでは、全レジェンドに同じ移動アビリティを与えるのは非現実的でしょう。

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byu/RSPN_Thieamy from discussion
inapexlegends

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