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【Apex】海外勢が6000文字を超える内容で「APEXのレジェンド調整が難しい理由」について熱弁

情報元 https://apexlegends-leaksnews.com/kb6t6t/

目次

Reddit より

Why Legend Balancing in Apex Is Way Harder Than It Looks (Long Read)
byu/WyernWings inapexuniversity

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
Apexでレジェンドバランスがなぜ見た目より遥かに難しいか

免責事項:
この投稿は長文になります。また、ここで述べる多くのポイントは「Apexのプレイフィール」に基づいた主観的な意見であり、客観的なデータに基づくものではありません。
――とはいえ、「楽しさ」はそもそも主観的なものです。
できるだけ整理して、Apexのバランス調整の難しさを理解しやすいように書いてみました。

■Apexのレジェンド調整は悪夢のように難しい

Apex Legendsのレジェンドをバランス調整するのは見た目以上に難しいです。
単なる数値やピック率の話ではなく、
「そのキットを使っていて楽しいか」「相手していて理不尽ではないか」――そこが肝になります。

Apexというゲームは、高速な動き・予測不能な展開・クラッチプレイの可能性を軸に設計されています。
わずかな調整でもバランスが一気に崩れ、カオスを生むような構造になっているんです。

とはいえ、実際の調整は案外シンプルな発想から始まります。
「使用率が低いキャラを強化して、高すぎるキャラを弱体化する」
――一見もっともらしいですが、この方針が長年大きな問題を生んできたんです。

■ “Razor’s Edge(刃の上)”デザイン問題

コースティック、レヴナント、アッシュには共通点があります。
それは、「弱いと完全に無意味」「強化されると即クソキャラ化」。
中間が存在しません。つまりデザインの余白がほとんどないんです。

コースティック
わずかなバフで終盤が地獄絵図になります。
逆に弱体化すると「劣化ワットソン」に。
小さな数値調整ひとつで「トロールピック」から「動けない毒地獄」へと化します。

レヴナント
リワーク前はニッチな存在でしたが、「Reborn」でダイブ系アタッカーへ。
一気に使用率が爆上がりし、極端な性能に。
勝つか無駄死にか、極端な二択。まさに刃の上の設計。

アッシュ
元々ポータルと追跡で強いのに、空中ダッシュ追加で逃げ性能まで上昇。
「使って楽しい」と「相手して地獄」の境界線を常に踏み越えてます。

■ペースの変化と取り残されるレジェンドたち

Apexはリリース当初に比べ、明確に“移動系アビリティ偏重”になっています。

新レジェンドのスパローは二段ジャンプ+壁走り。
ライフラインでさえ滑空。
レヴナントはジップラインを追ってくる。
ホライゾンは垂直に浮かび逃げ放題。

結果として、「戦闘をやりきる」という概念が希薄化しました。
昔は実質「逃げ」スキルを持つのはレイスとパスファだけ。
今や全ロスターの4分の1が“逃げボタン”を持つ状態です。

その結果…

シールドを割って詰めたら、敵はすぐ消える。

回復して再交戦。テンポは不安定。

戦略より“機械的反射”が勝敗を左右する環境に。

戦闘が速いのが悪いんじゃなく、
「考えるプレイよりも反射神経を優遇する設計」が問題なんです。

■クリプト ― 設計は優秀、実戦では崩壊

クリプトは今のApexの調整哲学の限界を象徴しています。
シーズンを跨いでもほとんど手が入らず、ピック率は最低レベル。

理論上は強そうですよね:
EMP、索敵、トラップ発見、第三勢力対策。

でも現実は――

ドローン操作中は実質棒立ち。

戦闘が速すぎて操作の暇がない。

タクティカルには機動性も防御性もゼロ。

スキャン中に撃ち合い始まったら、ただの観客。

要するに、設計が今のApexに合ってない。
瞬発力と即時判断のゲームで、座って操作する時間なんてないんです。

■ミラージュ ― 使って楽しい、戦うと地獄

ミラージュはトリックスターやカジュアル勢には大人気。
でも実際の戦闘では理不尽の塊。

透明蘇生や透明化はロア的には面白いけど、
戦ってる側からすると「目の前で起こされてるのに反応できない」。

“楽しい”は一部プレイヤーだけ、
“不快”はより多くのプレイヤーが感じる。
このバランス崩壊がまさに問題。

■バランスは「数値」ではなく「感覚」

「ピック率でバフ・ナーフを決める」方針がダメなのは、
全てのピック率が同じ理由で低いわけじゃないからです。

クリプト → 現環境に合ってない設計

ランパート → 難易度が高い

動けるキャラ → 強くなくても「触って楽しい」から人気

シア(S10時代)→ 一般的には不人気だがプロ帯で暴れていた

つまり、「数値」だけ見て調整すれば、
→ バフされて不快化
→ ナーフされて誰も使わない
→ 再バフされて地獄化
の無限ループ。

■これからどうすべきか?

Apexは進化を続けています。
それ自体は素晴らしいこと。
でも25人以上の個性的なキャラと、それぞれの“力の幻想”を持つ中で、
完全なバランスなど存在しません。

それでも――

弱キャラを何度も微調整するより、設計そのものをリワークすべき。

移動スキルとテンポの関係を再考すべき。

そして何より、開発チームの努力をもっと評価すべき。

最終的に大事なのは、
「数字」ではなく「感覚」――
つまり、楽しいか・公平か・ストレスか。

Apexが完璧にバランスされる日は来ない。
でも、それこそがApexを唯一無二で面白くしている要素なんです。

2: 海外プレイヤーさん
ミラージュの部分が好き。戦闘で有利になった?
ああ…今や彼は透明だし、20体のクローンと走り回ってる。楽しんで

3: 海外プレイヤーさん
水耕施設。6チームが戦闘中の第4サークル。
唯一のレプリケーターはサークル真ん中。
ミラージュで両方のデコイとアルティメットあったから、一度も撃たれずにレプリケーターに行ってチームメイト蘇生して建物戻れた。
建物戻る途中、逃げるレヴナントが俺を見て、エイム合わせたけど撃たなかった。
ミラージュはヤバいしめっちゃ楽しい。
でもミラージュメインとして、彼が近接戦闘で対戦する最も難しいレジェンドの1人だと最初に同意する

4: 海外プレイヤーさん
確実に最も難しくてうざい相手。
ミラージュがすることは、混乱を作って相手を困惑させること。それ自体がうざさの完璧な温床。
それ自体が多くの人(俺の10代の息子の1人含む)にとって楽しいのは理解できる

5: 海外プレイヤーさん
42歳だからもうエイムそんなに良くない
だから彼で人を騙したり賢く出し抜いたりできることに頼ってる!

6: 海外プレイヤーさん
特にライブサービスゲームのプレイヤー数を生き残らせるためには斬新さと新鮮さが必要なので難しいよね

7: 海外プレイヤーさん
Riot Gamesは、『リーグ・オブ・レジェンド』のバランス調整について以前から似た話をしてる。
彼らはピック率と勝率の両方を見るけど、それ以上に重視しているのが「相手して楽しいかどうか」という要素なんだ。
たとえばゼドのような高スキル要求アサシンは、勝率が50%を下回っていても問題ない。
でも彼の勝率が50%を超えると、一気に「相手したくないキャラ」になってBAN率が跳ね上がる。
ミラージュもまさにそれ。
俺としては、ミラージュと戦うくらいなら建物の中でコースティックやワットソンとやり合う方がマシ。
正直、PvPゲームに「透明化」というメカニクスは存在すべきじゃないと思う。
今のApexで一番の問題だと感じるのは、ゲームが「ミスに対して優しすぎる」こと。
リセット(態勢立て直し)が簡単すぎる。
サポートキャラと高機動キャラの組み合わせによって、「悪い戦闘を仕掛けたとしても、勝てるチャンスがまだある」状態になってしまってる。
昔は「戦いをまず終わらせてから蘇生」という流れだったのに、
今は「蘇生ありきで戦う」に変わってしまった。
この変化こそ、ゲームにとって最悪の方向転換だったと思う。

8: 海外プレイヤーさん
実現は絶対にないと思うのですが、実現してほしいのは、パワークリープを抑えるためにレジェンドの数を減らすことです。
コスメティックアイテムを買っている人たちがいるため、実現は絶対にないでしょうが・・・。
ランク戦のBANシステムや、シーズン中のキャラクターをローテーションさせるようなことを想像してみてください。
実現は絶対にないと思いますが、もしメタヒーローばかりをプレイする人たちを変えられるなら、クールなアイデアだと思います。

Marin
Marin
ぶっ壊れ方針は結構良いと思うんだけどもうちょい頻度高いと嬉しいな
reddit.com

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