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【Apex】マッチメイキングに関する公式発表まとめ

情報元 https://apexlegends-leaksnews.com/injsdhfbot/

目次

マッチメイキングに関する公式発表まとめ

本日公式より公開されたマッチメイキングテストアップデートの内容をまとめました。

内容は下記の通りです。

Apex Legends™:マッチメイキングテスト アップデート

『Apex Legends』の最新マッチメイキング開発アップデートへようこそ!
お気に入りの温かい飲み物を手に、ゆっくりと座って読んでください。

このブログでは以下の内容を紹介します:

・マッチメイキングに関する基本的な概念の復習

・テスト結果:26.1 ランクマッチメイキングテスト

・マッチメイキングの健全性を重視したデュオモードの変更について

・あなた自身が(おそらく)マッチメイキング体験を改善するためにできること

・今後のマッチメイキングの方針

マッチメイキングの基本概念のおさらい

これまでのマッチメイキングブログを追って読んできた人(リンクはこちら)は、このセクションをスキップしても構いません。
あるいは復習としてもう一度読んでみてください。

『Apex Legends』のマッチメイキングシステムは、最適なプレイヤー体験を実現するために2つの主な基準のバランスを取ろうとしています:

・同程度の実力を持つプレイヤーでロビーを構成すること

・一定時間内にそのロビーを埋めること

ロビーを埋めるために利用できるのは、現在オンラインでプレイ中のプレイヤーのみです。
これらは特定のプラットフォーム上(クロスプレイを有効化していない場合)で、特定の地域に属し、同じモードのマッチを探している人々です。

システムは各モードにおいて「同程度の実力のプレイヤー」と見なされる範囲を制御するパラメータを持っています。
ただし、実力差を狭くしすぎるとプレイヤーの待機時間が長くなってしまうため、その時点でのプレイヤー人口とバランスを取る必要があります。

アクティブ人口が多いプラットフォームや地域では、より狭い実力差のマッチが実現しやすくなります。

プレイヤー数は地域や時間帯によって「ピーク」と「谷」があり、それぞれ1日24時間の中で最もプレイヤー数が多い時間帯と少ない時間帯を指します。

上のグラフ(原文参照)は、1つの地域における1日の時間帯ごとのマッチ数を示しており、通常は午後7時~10時(現地時間)がピーク、深夜が谷になります。
この傾向はすべてのシーズンでほぼ共通しています。

マッチメイキングの「速さ」と「精度」を両立させるための鍵は人口です。

理論上、最も速く最も公平なマッチは次のような条件で実現します:

・60人のプレイヤーが

・同じゲームモードを

・同じ時間に

・同じ地域サーバーで

・同じプラットフォーム上で

・そして同じスキル値を持ってマッチを探している

……という状況です。

もちろん、そんな理想的な状況はほとんど存在しません。
そのため、私たちは常にあなたにとって最も適したマッチを探そうとしています。
その結果、場合によっては待機時間が長くなることもあります。

私たちは常に、プレイヤー体験の全体的な質を向上させるために努力しています。
また、進行中の取り組みを共有し、皆さんからのフィードバックを踏まえた背景を説明していきます。

テスト結果:26.1 ランクマッチメイキングテスト

ではここから、アップデート26.1で行われたマッチメイキングテストの結果を見ていきましょう。

このテストは、マスター帯(上位750名のApexプレデターを含む)とプラチナ帯以下のプレイヤーがマッチングしないようにする試みの2回目でした。

このテストはスプリット2の終盤に約2週間行われ、マスター帯のプレイヤーは他のマスター帯またはダイヤモンド帯(I〜IV)のプレイヤーとしかマッチしないよう制限されていました。

テストの目的

・マスター帯を、他のマスター帯およびダイヤモンド帯のみに安全に制限できるかを確認する

・制限をかけても、すべてのプレイヤーが最終的にマッチを見つけられること(たとえ待機時間が長くなっても)

・シーズンを通してランク人口の変化に応じて、マッチメイキングのパラメータを改善できるかを確認する

・今後のランクマッチメイキングに関する期待値を、コミュニティへ透明性をもって伝えること

結果の要約(TL;DR)

テストは意図したとおりにマスター帯のマッチングを制限することに成功し、キュー時間やスキル幅(実力差)に悪影響はありませんでした。

テスト時点で、キュー時間とスキル幅はすでに目標値付近にあり、テストの影響で大きく変化することもありませんでした。
この結果から、私たちは今後に向けて前向きに捉えており、シーズン全体を通してマッチメイキングの質を改善できるよう取り組みを続けていく予定です。

シーズン26のランク調整では、高ティアに到達するための難易度が上がったため、ダイヤモンド帯およびマスター帯のプレイヤー人口が前シーズンより減少しました。

これにより、これらのティアでは「理想的なプレイヤー体験」を維持するための許容限界ギリギリまでマッチングの待機時間とスキル幅が押し上げられました。

そのため、マスター帯以外のプレイヤーは、テスト前後でほぼ同じマッチメイキング環境を体験していました。

主な学び

ここ数回のテストから得られた大きな気づきとして、「シーズン中の人口変動に合わせてマッチメイキングをより柔軟に調整できる」ようにすれば、
より一貫したプレイ体験を提供できる可能性がある、という点です。

この課題とチャンスについては後半でさらに詳しく掘り下げます。

上のグラフ(原文参照)は、シーズン25における1日ごとのランク帯ごとのプレイヤー割合を示しています。
スプリット2の終盤には、全体の約20%がダイヤモンド帯に到達していました。
この人口が多かったため、マスター帯のマッチングをダイヤモンドI限定に絞ることが比較的容易だったのです。

一方、シーズン26の分布を下のグラフ(原文)で比較すると、上位ティアの人口が大幅に減少しています。

シーズン26では、RP(ランクポイント)の調整およびドロップゾーンの導入によって、マスター帯に到達したプレイヤーの総数はシーズン25の3分の1にまで減少しました。

上位ティアのプレイヤーが少ないため、マスター&ダイヤモンド限定のマッチングでは、待機時間が長くなりすぎる問題が発生しました。
これらの層が少ない状況では、下位ランクのプレイヤーを混ぜなければ試合自体が成立しないのです。

この結果を踏まえ、今後は人口変化に応じてマッチメイキングを動的に調整し、シーズン全体を通して一貫した体験を維持できるよう改善を進めていきます。
今後のステップについては、随時アップデートをお知らせします。

ソロキューについての補足

コミュニティから常に寄せられているリクエストのひとつが、「ソロキュー(1人参加)への対応」です。

この要望の背景には、2つの異なる不満があります:

・「プリメイド(フルパーティ)と戦うのが不公平に感じる」

・「ソロでプレイすると、味方の質が悪いと感じる」

このような意見に対してよく提案されるのが、「ソロキュー同士だけでマッチし、プリメイドはプリメイド同士でマッチする」という仕組みです。

理論上は良いアイデアですが、現実的には「ソロプレイヤー」と「プリメイドプレイヤー」の人口が十分に多くないと成立しません。

ざっくりとした試算をしてみると、プレイヤー人口を「ソロ」と「プリメイド」に分けると(仮に半々だと仮定して)それぞれの人口が50%減少するため、結果として待機時間とスキル幅(実力差)が2倍になります。

つまり、マッチングが遅くなり、マッチの公平性も悪化するのです。

その証拠が「デュオモード」です。
この現象については、次のセクションで詳しく説明します。

したがって現時点では、ソロとプリメイドを完全に分けたマッチングは導入しない方針です。
なぜなら、それにより待機時間とスキル幅が大幅に悪化してしまうからです。

「味方の質」に関する懸念について

マッチメイキングシステムは、あなたを同程度の実力のプレイヤーと組ませようとしています。

しかし実際には、同じスキル値でもプレイスタイルは人それぞれです。

たとえば:

・攻撃的にプレイする人

・慎重に立ち回る人

どちらも同じ実力帯でも、目的やプレイ方針が全く違う場合があります。

こうした性格的・主観的な違いを、マッチメイキングの数値として客観的に定義することは非常に難しいです。
仮に定義できたとしても、それは開発チーム側の価値観であり、すべてのプレイヤーに合うとは限りません。

この問題の解決は容易ではありませんが、開発チーム内でもすでに取り組みが進められています。

理想的なチームメイト像について、プレイヤーの皆さんの意見を今後も参考にしていきたいと考えています。
引き続き、フィードバックをお待ちしています。

その間、ソロキューのプレイヤーには「Requeue with Squad(同じチームで再マッチする)機能」を活用することをおすすめします。
気の合うチームメイトと出会えたら、そのまま何試合か一緒に遊ぶとよいでしょう。

デュオモードとマッチメイキング

最近のデュオモード変更について、「なぜそんなことをしたのか?」という質問を多くいただいています。

ここでは、その変更をマッチメイキングの観点から説明します。

簡単に言うと、デュオのロビー人数を60人 → 30人に減らし、リングサイズ(縮小スピードなど)を調整してテンポを保つという変更です。

なぜ人数を減らしたのか?

理由はシンプルで、人口(プレイヤー数)の問題です。

「ワイルドカード」モードが実装されたタイミングで、多くのプレイヤーがそちらに移動し、デュオモードのプレイヤー人口が半分以下に激減しました。

実際、一度離れたプレイヤーの多くはデュオに戻ってきませんでした。

一部では「UIの変更が原因」との意見もありましたが、データ的に見ても原因はワイルドカードモードの登場です。

その結果、残ったデュオ専プレイヤーのマッチングの質が大きく低下し、時間帯や地域によっては待機時間がほぼ2倍になっていました。

そこでデータを分析した結果、私たちは最大ロビー人数とマップ構成を変更するという苦渋の決断をしました。

このひとつの変更により、短期間で以前のようなマッチング品質を取り戻すことができると判断したためです。

結果として、現在デュオモードの人口は安定しており、マッチのスキル幅や待機時間も良好な状態を維持しています。

そのため、60人ロビーへの戻し(従来仕様への復帰)予定はありません。

今後は、30人ロビーでの体験に関する具体的なフィードバックを集め、改善の余地がある点について検討を続けていきます。

マッチメイキング改善のために、プレイヤーができることはある?

私たちが裏側でシステム改善を続けている一方で、プレイヤーの皆さん自身でもマッチメイキング体験を少し良くするために試せる方法がいくつかあります。

すでに実践している人もいますが、まだ知らない人のためにここで共有します。

①サーバーのピーク時間帯にプレイする

各サーバー地域には「ピーク時間帯」があります。
多くの場合は午後7時〜午後11時(現地時間)です。

この時間帯はプレイヤー人口が最も多く、最も質の高いマッチングが発生しやすくなります。

逆に、プレイヤー人口が少ない「谷の時間帯」にプレイすると、マッチングに時間がかかったり、実力差の広いマッチになる傾向があります。

②別のサーバーを試してみる

Apexでは、起動時のスプラッシュ画面(タイトル画面)で接続するサーバーを変更できます。

異なる地域を選ぶことで、人口の多いサーバーを選んでマッチング精度を上げられる場合があります。

ただし、その際はPing(通信遅延)値に注意してください。
自分が許容できる範囲を超えると、ラグでプレイに支障が出る可能性があります。

③クロスプレイを有効化する(可能なプラットフォームの場合)

クロスプレイを有効にすると、他のプラットフォームのプレイヤーともマッチするため、
プレイヤー人口が増え、より安定したマッチングが見込めます。

詳細は公式サポートページを参照してください:
🔗 EAヘルプ – クロスプレイのフレンド追加方法

④自分に合った仲間を探す

自分と同じようなスキル・プレイスタイルのプレイヤーと組むことで、体験が大きく変わります。

おすすめの方法:

Apex専用のSNSコミュニティやLFG(仲間募集)スレッドに参加する

試合後に「Requeue with Squad」機能を使って、気の合う仲間と再マッチする

これらの方法を試しても、必ずしも完璧なマッチングが保証されるわけではありませんが、プレイ環境を少しでも快適にする助けになるはずです。

まとめ & 今後の方針

今後のApexのシーズンでは、プレイヤーのフィードバックとデータ分析の両方をもとに、より良いマッチメイキングを目指して継続的に改善を行っていきます。

私たちは常にプレイヤーの声に耳を傾け、必要に応じて方針を調整していきます。
SNSなどでも引き続きご意見をお寄せください。

今後のマッチメイキング改善の重点項目

・シーズン全体を通して安定したランクマッチ体験を提供する(すべてのティアにおいて)

・マスター帯がプラチナ帯とマッチしないよう制限を導入する(十分な人口がある場合)

・高ランク帯の最大待機時間を延長し、同ランク同士のマッチがより成立しやすくする

・特定の人口を統合し、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えながら、より速く・精密なマッチングを実現するテストを実施

これらの取り組みについては、今後も公式チャンネルを通じて最新情報を共有していきます。

現在のシーズンを楽しみながら、またアリーナでお会いしましょう!

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