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「他ゲーの流行」を追ったのが間違いだった? 元Epic社員が振り返るクラフトシステムの誤算と、フォートナイトが学んだ苦い教訓

情報元 https://fnjpnews.com/News/58494

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「他ゲーの流行」を追ったのが間違いだった? 元Epic社員が振り返るクラフトシステムの誤算と、フォートナイトが学んだ苦い教訓

フォートナイトの歴史を振り返ると、絶賛されたアップデートの裏には、開発チームが「明確な失敗」と認める挑戦もありました。元Epic社員のTyler LaHaie氏は自身のブログで、2021年のチャプター2 シーズン6で導入された「クラフトシステム」が、なぜプレイヤーに嫌われてしまったのか、その真実を語っています。

流行りのサバイバル要素を足した「戦略的な賭け」

当時、ゲーム業界では素材を集めて生き抜く「サバイバルゲーム」が大流行していました。開発チームはこのトレンドを取り入れれば、フォートナイトが他のシューティングゲームとは違う、より奥深いゲームになると考え、大きな賭けに出ました。

こうして始まったシーズン6では、マップにいる動物を狩って「骨」を集めたり、車を壊して「部品」を手に入れたりと、戦う前に「道具作り」を強制される環境が作られました。

「楽しい新機能」ではなく「ただの面倒な作業」に

しかし、実際にプレイしたユーザーの反応は、開発側の予想とは正反対のものでした。多くのプレイヤーにとって、武器を強くするために素材を探し回る工程は、ワクワクする新要素ではなく、戦いに集中するのを邪魔する「ただの面倒な作業」として受け止められたのです。

Tyler氏は、「他のゲームで成功しているからといって、それが自分のゲームに合うとは限らない」という、シンプルながらも痛烈な教訓を振り返っています。プレイヤーがフォートナイトに求めていたのは、複雑なアイテムの合成ではなく、テンポ良く進むアクションだったのです。

数字は良くても、プレイヤーは笑っていなかった

驚くべきことに、当時のデータを見ると、月間アクティブユーザー数は約8,330万人と、ビジネス的には非常に高い数字を維持していました。しかし、SNSやコミュニティでの評判は最悪に近い状態でした。

「数字上は人が集まっているが、みんなが楽しんでいるわけではない」という、データだけでは見えないファンの本音に開発チームは危機感を抱きました。このままでは、たとえ今は人がいても、長期的にはプレイヤーが離れてしまう。その焦りが、迅速な軌道修正へと繋がりました。

「足し算」の失敗があったからこそ「ゼロビルド」が生まれた

この不評を受け、Epic Gamesは以降のシーズンでクラフト要素を大幅に削り、再び「戦う楽しさ」に注力する決断を下しました。

「流行っているからといって余計な機能を足す」という失敗から得た学びは、後に、あえて建築という壁を壊して大成功を収めた「ゼロビルド」の戦略に活かされることになります。Tyler氏の話からは、フォートナイトという巨大なゲームが、失敗を認めて改善し続けることで、今の楽しさを守ってきたことが伝わってきます。

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